#1 1001 Karawane von MatthiasB 11.11.2008 12:36

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Im Schein der Lagerfeuer erzählen sich die Karawanenführer zu fortgeschrittener Stunde gerne, was sie schon alles erlebt haben. Von Städten mitten in der Wüste ist dann die Rede, von versteckten Oasen und von fliegenden Teppichen. Natürlich behält ein erfahrener Karawanenführer die genaue Lage solcher Orte für sich, aber wer die Wüste "lesen" kann, erfährt auch so genug, um sie zu finden. Und ein aus seiner Flasche befreiter Dschinn kann die Wüste jederzeit zum Vorteil des Spielers umgestalten - oder zum Nachteil eines anderen.

Die Spieler ziehen mit ihren Karawanen auf der Suche nach diesen sagenhaften Orten durch die Wüste - ohne ihre Entdeckungen mit den Anderen teilen zu müssen. Nur, wenn sie einen Ort auch nutzen, also beispielsweise in einer Wüstenstadt Handel treiben, erfahren die anderen Spieler die ungefähre Lage des Ortes. Ziel ist es, drei magische Artefakte nach Hause zu bringen. Die kann man in der Wüste finden oder als erfolgreicher Händler für viel Gold kaufen.

Bei der Ausrüstung einer Karawane ist Wissen über die Wüste ein enormer Vorteil. Denn die Kapazität einer Karawane ist begrenzt, und wer weiss, wo er bei Bedarf eine Oase oder eine Karawanserei findet, kann mehr Waren transportieren. Und für Handelswaren gibt es in den Wüstenstädten viel Gold ...

Typ: Merkspiel
Verlag: Argentum Verlag
Spielerzahl: 2-5
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: ca. 60 min
Autor: Roman Mathar
Webseite: http://www.argentum-verlag.de/karawane.html
Boardgamegeek: http://boardgamegeek.com/game/30363

Durchschnittsnote Mister-X: 2.6 / 6

Matthias

#2 RE: 1001 Karawane von MatthiasB 11.11.2008 17:05

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Spielekritik Ausgepackt, geschrieben von Norbert Fell:

Ein Lichtblick am Brettspielhimmel. Wir befinden uns in einer Wüste, bestehend aus einem bekannten Gebiet und drei unbekannten Wüstenabschnitten. Dort gibt es Städte, in denen Handel getrieben werden kann, Oasen in denen man sich mit Wasser versorgen kann, Karawansereien, die Schutz vor Räubern bieten und magische Orte, an denen man Artefakte findet.
Ziel des Spiels ist es, alle drei magische Artefakte zu besitzen, egal ob man Sie aus der Wüste selbst mit nach Hause bringt oder ob man sie sich für viel Gold kauft. Zu Beginn einer Spielrunde rüstet jeder Spieler seine Karawane mit Wasserschläuchen, Handelswaren
und Kameltreiber aus, dann bewegt man sich in die unbekannte Weite der Wüste. Und jetzt kommt der Clou des Spiels. Jeder Spieler kann bis zu drei Felder weit gehen. Er schaut sich dabei die verdeckt liegenden Felder an und entscheidet am Ende seines Zuges ob er eine der Möglichkeiten die ihm die Wüste geboten hat nutzt oder nicht. Nur wenn er einen Ort nutzt, also z.B. Wasser aufnimmt, wissen die Mitspieler das eines der drei Felder, über die der aktive Spieler gerade gezogen ist, eine Oase sein muss. Man kann sich aber als aktiver Spieler den Ort auch einfach nur merken und ihn bei Bedarf später noch mal aufsuchen, oder Ihn mittels eines Dschinn später an einen anderen Platz zaubern und dann erst nutzen.
Das Spiel bietet also neben den taktischen Variationen auch die Möglichkeit, seinen Mitspielern etwas ins Handwerk zu pfuschen. Die Memory Komponente dieses Spiels ist nicht so groß, dass sie ausschließlich für den Sieg entscheidend wäre. Man braucht die richtige Taktik, ein gutes Gedächtnis und halt auch etwas Glück, um 1001 Karawane zu gewinnen.
Roman Mathar, ein Software Entwickler aus Köln, verlegt sein erstes größeres Brettspiel selbst. Anstatt auf etablierte Verlage zu setzen, um sein Spiel auf den Markt zu bringen und sich mit diversen Änderungswünschen herum zu schlagen, gründet er einfach einen eigenen Spieleverlag um sein Produkt selbst zu vertreiben und dies merkt man dem Spiel auch an. In den letzten Jahren hatte ich häufig das Gefühl, dass diverse Spiele auf raten der Verlage „verschlimmbessert“ wurden. Diesmal halte ich ein gut durchdachtes, innovatives und von der Konzeption ausgereiftes und gründlich durchgetestetes Spiel in den Händen. Für mich war es ein Top Spiel des Jahrgangs und daher vergebe ich auch gerne 6 Punkte.

Wertung: 6 / 6

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