#1 Schwarzer Freitag von Vorstand 15.01.2012 09:55

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Schwarzer Freitag


Das Spiel „Schwarzer Freitag“ ist ein ausgeklügeltes Börsenspiel. Es beinhaltet zusätzlich zum Spielplan 125 Aktenkoffer (Aktien) in den Farben gelb, grün, orange, rot und blau, 15 schwarze Aktenkoffer (Aktien), fünf Kursmarker in den entsprechenden Farben, zwei Sil-bermarker, jeweils zwanzig Silber- und Goldbarren, Sichtschirme, Stu-fenkarten, einen Zinsmarker, Spielgeld und Subventionskarten. Hört sich nach viel Drumherum an, ist es auch und es lohnt sich!
Zur Spielvorbereitung: Die Kurs-marker werden auf das dafür vor-gesehen Feld gelegt. Jeweils ein Silbermarker wird auf die beiden Silberleisten auf dem Punkt „0“ postiert. Rechts auf dem Spielplan werden alle drei Blöcke, wo bunte Koffer vorgezeichnet sind mit den jeweiligen Farbkoffern befüllt. Auf der Zeitschrift werden ebenfalls die schwarzen Koffer und die Startplat-ten gelegt. Jeder Spieler zieht als Startkapital fünf Koffer aus dem schwarzen Stoffbeutel.
Der Spielablauf: Jeder Mitspieler darf zwischen folgenden Aktionen auswählen: Ankauf von Aktien durch Bares, Verkauf von Aktien durch Herausgabe der eigenen Kof-fer zum aktuellen Kurs, Kauf von Silber, falls bezahlt werden kann und Passen. Zusätzlich darf jeder Spieler Subventionen in Anspruch nehmen, deren Wert Runde für Runde auf der abgebildeten Zeit-schrift festgelegt wird. Am Anfang ist es ratsam sich die zu Verfügung stehende Subvention anzueignen, um zum aktuellen niedrigen Kurs Koffer zu kaufen! Falls dies erfolgt, nimmt sich der Spieler einen Farbkoffer, den er gewählt hat, aus dem Vorrat und legt einen weiteren Koffer aus dem Vorrat auf die Symbolleiste, die eine Aktiensteigerung anzeigt. Verkauft der Spieler einen Koffer, so nimmt er diesen aus seinem Besitz, legt ihn in den Vorrat zurück und einen Koffer aus der Verkaufsleiste am rechten Spielfeldrand. Befinden sich nur noch fünf Koffer auf der Verkaufsleiste, wird sofort eine Kursanpassung ausgelöst. Die verbleibenden Koffer auf dem Feld (auch die Schwarzen) kommen vorerst in den Stoffbeutel. Falls ge-nügend Geld vorhanden, kann ein Spieler sich Silber kaufen. Silber ist insoweit wichtig, weil am Spielende derjenige gewonnen hat, der das meiste Gold und Silber vor sich liegen hat (5 Silber werden auto-matisch in ein Gold gewechselt). Der Spieler setzt auf der Silberleiste den Silbermarker um ein Feld vor, weil er ein Silber gekauft hat. Zusätzlich wird ein beliebiger Kof-fer aus dem Vorrat auf der Silber-kaufleiste am rechten Spielrand ge-legt. Dies beeinflusst später den Silberkurs, der im Laufe des Spieles kontinuierlich steigt! Jeder Spieler entscheidet nun für sich, welche Aktion für in sinnvoll ist und in Frage kommt. Durch folgende Aktionen kann eine Kursanpassung ausgelöst werden: Die Kaufleiste, die Silberleiste oder die Verkaufsleiste am rechten Spiel-feldrand ist voll. Zusätzlich „muss“ der Kurs angepasst werden, wenn drei Koffer der gleichen Farbe sich auf einer der jeweiligen Leisten be-findet. Der Koffermarker auf dem Spielfeld wird dann „sofort“ nach rechts ein Feld verschoben! Die Kursanpassung wurde ausgelöst. Jetzt zieht der Spieler, der den letz-ten Koffer in eine der Leisten gelegt hat so viele Koffer aus dem schwarzen Stoffbeutel wie auf der Startplatte, befindlich auf der Zeitschrift, angezeigt wird (am Anfang sind es fünf Koffer). Nun werden die Koffermarker entsprechend auf dem Spielfeld versetzt. Beispiel: Ein gelber Koffer wurde gezogen, also zieht der gelbe Koffermarker eins nach oben (siehe hierzu die Skizze auf der Zeitschrift), zwei blaue Koffer wurden gezogen also zieht der blaue Koffermarker ein Feld nach oben rechts usw.
Der Silberkurs wird entsprechend der Silberleiste angepasst und kann eventuell steigen. Das Silber kostet in der folgenden Runde entspre-chend mehr. Zusätzlich wird der Silbermarker für den Kauf von Sil-ber für die nächste Runde wieder auf Null gesetzt. Ganz wichtig und nicht zu vergessen ist die Bezahlung der Subventionen. Diese müssen jede Runde beglichen werden. Man sollte dies nicht vergessen, weil sich ein riesiger Zinsmarker im Stoffbeutel befindet und bei jeder Ziehung aufdringlich daran er-innert, die Subventionen zu bezah-len.
Sobald die Koffermarker auf dem Spielfeld entsprechend gesetzt wurden kann es sein, dass ein neuer Spielabschnitt beginnt. Dies ist zu erkennen, wenn ein Koffermarker auf dem Spielfeld in ein dunkles bzw. helles Spielfeld wechselt. Dann wird die Startplatte auf der Zeitschrift gedreht auf die nächste Runde. Jetzt können z.B. mehr Subventionen gekauft werden, es werden mehr Koffer gezogen, es können mehr Koffer gekauft oder verkauft werden. Somit schaffen die Spieler es, den Kurs für ver-schiedene Koffer gezielt in die Höhe zu treiben oder rigoros fallen zu lassen. Ein schwarzer Koffer, un-terhalb der Startplatte, wandert bei jeder neuen Runde mit in den Stoffbeutel. Je weiter das Spiel fortgeschritten ist, befinden sich immer mehr schwarze Koffer im Beutel, die blind mitgezogen wer-den können. Sie verändern den Kurs auf dem Spielfeld jedoch auch den Preis von Silber. Falls nur ein schwarzer Koffer mit gezogen wird, hat dieser keine Auswirkung auf den Kurs. Werden zwei schwarze Koffer gezogen, wird ein Koffer als Minus gerechnet und die Koffermarker werden ein Feld we-niger gesetzt. Beispiel: Zwei schwarze Koffer werden gezogen und auch zwei Gelbe! Normaler-weise würde der Gelbe entspre-chend für zwei Koffer versetzt werden. Diesmal darf der Koffer aber nur ein entsprechendes Feld gezogen werden! Der Kurs steigt nicht mehr so schnell. Sobald zwei schwarze Koffer gezogen werden, geht der Silberpreis ebenfalls eine Stufe nach oben! Somit wird es zum Spielende immer schwieriger Silber zu kaufen.
Das Spiel endet, wenn das Silber den höchsten Preis erreicht hat. Nun darf jeder Spieler noch die verbleibenden Koffer aus dem ei-genen Vorrat verkaufen. Wer das meiste Gold hat gewinnt das Spiel. Besteht Gleichstand, so entscheidet das Silber, besteht dort ebenfalls Gleichstand, entscheidet das Geld.
Fazit: Schwarzer Freitag ist ein Spiel für Knüffler und Strategen aber auch für Hobbybörsenmarkler, die unkontrolliert den Kurs steigen und fallen lassen wollen. Wenn man sich einmal bekanntermaßen durch eine Friedemann Friese An-leitung geschlagen hat, ist das Spiel eine originelle Idee, wo kein Spiel dem Anderen ähnelt und ein hoher Spaßfaktor garantiert ist. Anhand der Komplexität ist meines Erach-tens die Altersvorgabe ab 12 Jahren realistisch und auch die Zeitangabe mit 55 Minuten pro Spiel ist mach-bar. Einfach mehrmals spielen, den Mitspieler mit diffusen Kursent-wicklungen in den Wahnsinn trei-ben und einfach Spaß am Spielen haben!

5 Punkte

Vanessa Nelles

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