Bei „Stich-Meister“ handelt es sich- wie der Name schon besagt – um ein Stichspiel. Auf der Packung ist ein asiatisch angehauchter „Stich-Meister“ abgebildet, der an einen Samurai erinnert, und auch das De-sign der Karten schließt sich dem Thema „Asien“ an. Jede der 4 Far-ben wird durch ein asiatisches Schriftzeichen symbolisiert (Fächer, Münze, Koi und Torii) und die Zahlenkarten zwischen 11 und 14 werden zusätzlich durch asiatische Personen illustriert. Zum Spielablauf: Außer den be-kannten Zahlenkarten (Anzahl vari-iert nach Anzahl der Spieler) gibt es bei Stich-Meister auch 60 Re-gelkarten (Trumpfregeln, Grundre-geln und Wertungsregeln). Diese werden gemischt und jeder Spieler erhält drei dieser Regelkarten, aus denen er eine Regelkarte auswählt. Diese Regelkarte spielt er als für alle verbindliche Regelkarte aus. Insgesamt gibt es in jeder Runde 4 Regelkarten, nach denen gespielt wird, d.h. in jeder Runde bestim-men die Spieler mit ihren Regel-karten die Spielregeln neu. Dann beginnt das Stichspiel, wobei nicht unbedingt entscheidend ist, wer die meisten Stiche bekommt- in einigen Runden kann es durchaus sinnvoll sein, Stiche an seine Mitspieler abzugeben und ihnen damit „wertvolle“ Minuspunkte zu schenken. Am Ende der Runde werden die gewonnenen Stiche ausgewertet und je nach Regelkar-ten die Punkte vergeben. Wer nach mehreren Runden die meisten Punkte sammeln konnte, ist „Stich-Meister“. Die sich somit in jeder Runde än-dernden Stich-, Trumpf- und Wer-tungskarten sind äußerst variations-reich und bringen jede Menge Ab-wechslung ins Spiel, sodass man gut viele Runden hintereinander spielen kann. Jedoch gibt es einige Kritikpunkte an diesem Spiel: Normalerweise spielt jeder Spieler ja die Regelkarte aus, die für seine Handkarten am sinnvollsten ist. Divergierende Handkarten und so-mit auch unterschiedliche Spieler-interessen führen dazu, dass Regel-karten interferieren können – Spie-ler A spielt eine für ihn positive Regelkarte aus, Spieler B eine für ihn gute, die jedoch den Erfolg der Karte von Spieler A ins Gegenteil verkehrt und ihm somit viele Minuspunkte bescheren könnte. Eine Taktik ist bei diesem Spiel daher kaum spielbar, da man nur eine von 4 Regelkarten ausspielt und die anderen Regelkarten nicht beeinflussen kann – sie können für einen selbst sehr positiv, aber auch äußerst verheerend sein. Weiterhin ist ein großes Manko, dass man sich ständig neue Trumpf-, Grund- und Wertungsregeln merken muss, deren Formulie-rungen nicht immer eindeutig sind (es wäre sinnvoll gewesen, wenn Amigo einige Regelkarten noch einmal separat erklärt hätte). Die vielen unterschiedlichen Re-gelkarten machen das Spielen von „Stich-Meister“ zwar interessant, aber auch sehr anstrengend. Insgesamt: Eine gute Spielidee, aber zu wenig planbar und auf die Dauer zu anspruchsvoll, um es abends in gemütlicher Runde öfters aus-zupacken.